Introducir el movimiento en la representación arquitectónica

Introducir el movimiento en la representación arquitectónica

-Los que trabajamos en Archicad disponemos del motor de render de Cinerender y en un futuro el de Corona renderer para generar nuestras imágenes fotorealistas estáticas. Cuando queremos introducir el movimiento en la representación de nuestro modelo BIM Graphisoft nos ofrece la herramienta de BIMx .

-BIMx es una herramienta que tiene sus virtudes pero que para el tema que a mí me interesa, la representación fotorealista , no me convence. Los materiales son muy pobres y la iluminación poco realista.

-La opción como siempre es exportar a otro programa el modelo BIM y allí introducir el movimiento en dicho modelo. Opciones hay innumerables: opciones muy realistas pero con tiempos de renderizado asombrosos ( hasta días) y menos realistas con tiempos cortos de renderizado (minutos).

-Paso a enumerar los programas con las que yo he trabajado:

  • Vray o Corona en programas como 3dsMax o Cinema 4D : gran realismo a costa de unos tiempos de render amplísimos. Es indispensable, a no ser que se tengan grandes equipos, contratar los servicios de una granja de render para poder reducir dichos tiempos. Su uso es obligatorio  para Archiviz profesional pues el cliente ( promotoras, inmobiliarias, arquitectos,…) exige una gran calidad.
  • Unreal y Unity : son motores de render que provienen de los videojuegos. Esto permite interactuar dentro de nuestro modelo y mediante una programación no muy complicada se pueden cambiar materiales en tiempo real, la distribución de un determinado espacio, o abrir puertas por poner tres ejemplos de uso. Con la implementación de Vray dentro de Unreal se consigue un gran realismo tanto en imágenes estáticas como en el recorrido que se haga a través de nuestro proyecto.
  • Lumion y Twinmotion o motores de video-render. Se consiguen imágenes renderizadas en tiempo real. No llegan a dar la calidad que ofrecen Vray o Corona pero son una herramienta magnífica para dar a conocer nuestro proyecto a los agentes implicados: cliente,promotor, constructor….Su principal virtud es la enorme velocidad en la generación de imágenes y videos.

Yo he trabajado más con Twinmotion,que es de la misma empresa que Artlantis , programa de renderizado  con el que trabajé muchos años y que es una gran herramienta para lo que se propone en este post que es la introducción del movimiento en la representación fotorealista de nuestro modelo BIM.

-A su facilidad de uso , muy intuitiva, se le une la sincronización automática entre Archicad y Twinmotion ; cualquier cambio que se realice en Archicad se refleja en Twinmotion por lo que no es necesario ir exportando nuestro proyecto cada vez que realicemos cambios. Se puede ver en este video : https://www.youtube.com/watch?v=RXuqjnfqz-g

-A la creación de video y panoramas 360º se le añade otra característica sumamente importante que es la realidad virtual. Si se dispone de una gafas de VR  se pueden conectar a nuestro ordenador e interactuar con nuestro modelo BIM. Ver el video  https://www.youtube.com/watch?v=gREMzMvQ4tI     

-En la creación de imágenes estáticas es un programa que también se defiende como se puede comprobar en las imágenes siguientes:

 

Render. Javier Marín Arquitecto

Render Javier Marín con Twinmotion

 

Render Javier Marín con Twinmotion

 

Render Javier Marín con Twinmotion

 

-En definitiva un programa muy sencillo de uso que genera imágenes en tiempo real pero siempre a costa de pérdida de realismo.

COMO ENCONTRAR RECURSOS EN INTERNET PARA NUESTRO RENDERS

COMO ENCONTRAR RECURSOS EN INTERNET PARA NUESTRO RENDERS

-Es imprescindible disponer de un buen “fondo de armario” de recursos tanto para la generación del render como para la postproducción posterior. Estos recursos,que los encontraremos en internet, podrán ser de pago o gratuitos. Los recursos de pago suelen tener mayores resoluciones, por ejemplo en texturas, que los gratuitos.Será importante que estas texturas sean tileables para que la repetición no aparezca al mapear los diferentes canales: difuso, glossy, bump

-El objeto del post es aportar direcciones web de recursos de los que me nutro. Existen empresas que aparte de los recursos de pago ofrecen en su misma web recursos gratuitos

Texturas gratuitas para la creación de materiales:

 

https://www.poliigon.com/

https://texture.ninja/

https://www.toptal.com/designers/subtlepatterns/

https://www.textureking.com/

https://freestocktextures.com/

https://gumroad.com/sliusanders

https://gumroad.com/l/hr-textures

https://drive.google.com/open?id=102E…

https://flyingarchitecture.com/materials/category/concrete

https://www.cg-source.com/

https://doschdesign.com/.

https://www.arroway-textures.ch/

https://www.textures.com/

https://texturehaven.com/textures/

http://seamless-pixels.blogspot.com/2012/09/free-seamless-metal-textures_28.html

https://www.textureking.com/

http://texturez.com/

https://freestocktextures.com/

 

HDRI para iluminación:

 

http://www.maximeroz.com/hdri-free-pack

https://hdrihaven.com/hdris/

https://www.pg-skies.net/

https://www.stockvault.net/c/textures

https://3dcollective.es/tag/hdri/

 

Imágenes para pstproducción:

 

https://www.mrcutout.com/

 

Vegetación:

 

http://xfrog.com/category/samples.html

https://evermotion.org/shop

 

-Un magnífico blog para encontrar recursos gratuitos es  EjeZeta

http://www.ejezeta.cl/

 

-Es muy habitual que al descargarnos una textura o fotografiar nosotros un determinado material de la realidad tengamos que producir las texturas, a partir de la imagen descargada, para mapear el glossy, la reflectividad o el bump. Estos mapas se pueden crear en Photosop por ejemplo, pero existen programas que a partir de una imagen generan estos mapas de forma inmediata. Yo trabajo con dos programas muy sencillos de uso:

Crazybump :  http://www.crazybump.com/ 

 

 

Javier Marín Arquitecto

Crazybump

 

Shadermap   https://shadermap.com/home/

 

Javier Marín Arquitecto

Shadermap

 

-Se introduce el mapa que emplearemos en el Diffuse y automáticamente generan los mapas para mapear el Glossy, el Normalmap, el Bump, el Displacement,….

-Será obligatorio que nuestras texturas sean tileables, es decir que al aplicarlas a una superficie no se vea la repetición de las mismas. Para ello cuando nos descarguemos las texturas deberemos marcar la opción en la web correspondiente de Seamless o tileables como pasa en https://www.textures.com/ .

 

textures.com

-Si esta opción no se encuentra en la web de descarga será obligatorio hacer tileable la textura en Photosop. Esto será objeto de otro post

El render fotográfico. Historia de cuatro imágenes

El render fotográfico. Historia de cuatro imágenes

-Dejando a un lado el aspecto comercial que lleva implícito la creación de imágenes para Archiviz, creo que la componente fotográfica-artística que se debe de introducir en la generación de dichas imágenes  es sumamente importante. La calidad técnica del render es importante, pero entendamos que son parámetros dentro de una máquina. Debido a mi formación de fotógrafo  www.fotgrafic.com , cuido esa componente fotográfica  que como he dicho anteriormente es esencial a la hora de generar mis imágenes para Archiviz.

-Quiero explicar en estos cuatro renders del magnífico proyecto de Alvaro Siza que es la Capela do Monte los conceptos fotográficos que he tenido en cuenta a la hora de afrontar su ejecución.

Imagen- 1

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

 

-En esta imagen quería remarcar o enfatizar los  pocos huecos que dispone el edificio.En una imagen diurna era dificultoso el mostrar dichos huecos. Para ello trabajé la imagen en la famosa “hora azul” con un HDRI adecuado y lo reforcé con el balance de blancos de la cámara de Corona. Como contrapunto a este tono frío de la imagen coloqué tres luces rectangulares de Corona en un tono cálido ( alrededor de 4000ºK). De esta forma resaltaban los huecos, casi excavados, en el volumen de la capilla.

-Con el encuadre en horizontal y una perspectiva con un solo punto de fuga quise dotar a la imagen  de estabilidad y sensación de equilibrio. La figura en movimiento,que resultaría de hacer una fotografía con una velocidad baja de obturación, hace de contrapunto a la armonía general de la imagen.

Imagen- 2

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

 

-Fotografiar este edificio por el exterior era complicado debido a que es una arquitectura muy “desnuda” con grandes paños murarios. Para trabajar la iluminación me fui a la “hora dorada” con un CoronaSun muy bajo, con un color cálido y proyectando en el muro lateral la sombra de un árbol que le quitara fuerza a la “desnudez” del citado muro .

-En la imagen se crea un recorrido visual de derecha a izquierda con el árbol en primer plano cuyo tronco  proyecta sombra sobre el personaje  y se cierra el encuadre con otra masa arbórea en el lado izquierdo. Es un truco que se suele emplear en fotografía y que consiste en crear vectores visuales que “introduzcan” espacio en las imágenes.

-Si me hubiera limitado a colocar un HDRI sin más, el resultado habría sido una imagen anodina como la que se muestra abajo.

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

 

 

Imagen-3

 

Render. Javier Marín. Arquitecto

 

-La maravillosa entrada a la capilla es un prodigio de dominio del espacio. Siza crea una sucesión de espacios mediante procesos de compresión y descompresión antes de llegar al espacio principal del culto. Del inmenso espacio exterior ( el bosque) se pasa a través de una puertecita a este espacio estrecho y exterior que nos anticipa mediante otro espacio ya cubierto e iluminado de forma magistral mediante un hueco bajo  el gran espacio protagonista del edificio y que se ve en la imagen 4.

-En esta imagen se ha trabajado un perspectiva estable de un solo punto de vista con un encuadre vertical. La vertical dicen en composición que tiene connotaciones divinas muy apropiada en el tema que nos ocupa. El tono de la imagen es un tono neutro ( incluso en el cielo) y se ha iluminado con un fogonazo de luz de un CoronaSun  que incide por arriba y por abajo en este maravilloso espacio. Los dibujos impresos sobre una cerámica blanca son del propio Siza Viera.

-El personaje del fondo centra la vista y nos invita a entrar al espacio de culto.

Imagen- 4

 

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

 

-El espacio de culto de la capilla es un espacio de gran altura iluminado exclusivamente por un gran hueco. De nuevo se trabaja con una perspectiva central y encuadre vertical haciendo referencia a la estabilidad y divinidad.

Se ha resuelto la iluminación de nuevo con un CoronaSun que estratégicamente colocado provoca una mancha de luz en uno de los laterales con una connotación divina. Se le ha aplicado una neblina muy tenue que refuerza el carácter casi mágico del espacio.

-La imagen se desatura en el revelado posterior para tener un tono adecuado con el mensaje que se quiere enviar.

-Se dice en fotografía que las reglas de composición es necesario conocerlas pero no ser esclavos de ellas. En todas las imágenes se ha trabajado con la regla de los tercios superpuesta a las mismas y que me han servido para apoyar líneas importantes de composición en dicha regla .

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

Iluminación con imágenes de alto rango dinámico ( HDRI ) con Corona Renderer en Archicad

Iluminación con imágenes de alto rango dinámico ( HDRI ) con Corona Renderer en Archicad

-Corona Renderer para Archicad nos brinda dos formas de iluminar un exterior ( y también un interior a través de ventanas ): mediante el Sol y Cielo físico de Archicad o mediante una imagen de alto rango dinámico o HDRI.

-En el Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura trataremos más ampliamente la iluminación natural o exterior, pero en este post voy a dar una pequeña “pincelada” sobre la iluminación con imágenes HDRI.

-El objeto de estos post antes de  que salga el curso es que vayamos haciéndonos con un “fondo de armario” que contenga elementos importantes y necesarios para hacer un buen render : texturas, luces IES, imágenes HDRI, etc….

-Yo trabajo de forma habitual con imágenes HDRI pues confieren al render una iluminación muy realista tanto en el exterior como en el interior.Existen imágenes HDRI para exteriores y para interiores.

 

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Iluminación con imagen HDRI

 

La iluminación con un Sol y cielo físico la empleo para conseguir efectos más dramáticos en mis renders. Es adecuada para conseguir la “hora dorada” ( última hora de la tarde) o la “hora azul”( justo después del crepúsculo) en exteriores o por ejemplo para introducir en un interior a través de una ventana un rayo de luz intensa.

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Iluminación con CoronaSun o sol de Corona

 

-Será muy importante tener imágenes HDRI bien calibradas y de gran resolución ( 4k , 8k o incluso 16K ). Una imagen mal calibrada, es decir con poco rango dinámico, puede dar lugar a una iluminación pobre de nuestra escena.

-Veamos como podemos cargar una imagen HDRI en Corona para Archicad. En el menu de Corona hacemos clik sobre Render y vamos a la pestaña de Scene environment. 

 

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Scene environmnet

 

-Desactivamos el Sun de Archicad y activamos Sky  y Use texture haciendo click en Tex. Aparecerá el Texture Editor.

 

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Texture Editor

 

En Select buscaremos la imagen que previamente hayamos bajado de internet .

-La opción del Color space tiene que ser en Lineal pues las imágenes HDRI siempre trabajan en forma Lineal. El mapeo tendrá que ser Spherical para poder girar la imagen HDRI  en el eje Z y orientar la iluminación ( el sol ) en función de nuestras necesidades.

-La opción de Overrides en la pestaña de Scene environment es muy interesante pues podemos tener un HDRI para dotar al render de una determinada iluminación seleccionándolo según lo explicado anteriormente y marcar en Overrides aquellas opciones que queramos invalidar.

  • Direct visibility: si la marcamos podemos tener un HDRI para iluminar nuestra escena en nuestro Sky , no visible en el render,  y seleccionar otro HDRI en la opción de Tex y que será visible en el render.
  • Reflectionssi la marcamos podemos tener un HDRI para iluminar nuestra escena en nuestro Sky, no visible en el render, y seleccionar otro HDRI en la opción de Tex para que se vea en las reflexiones de cualquier material.
  • Refractionssi la marcamos podemos tener un HDRI para iluminar nuestra escena en nuestro Sky , no visible en el render, y seleccionar otro HDRI en la opción de Tex para que se vea en las refracciones de materiales como el vidrio.

 

-Como he dicho anteriormente es importante contar con buenos HDRI , bien calibrados, para lo que tendremos que hacer una pequeña inversión ( escasa). Yo utilizo los siguientes HDRI de pago: 

https://3dcollective.es/producto/hdri-22pack-pro/ ( se pueden comprar de forma individual)

https://3dcollective.es/producto/hdri-10pack-esp/  (más económico)

-Una gran página de HDRI gratuitos y de buena calidad es https://hdrihaven.com/hdris/ 

-Para ir probando la iluminación de un HDRI activar el frame buffer con Open VFB del menu de Corona. Ir al Start IR en la pestaña de Render e ir girando nuestro HDRI en el Texture editor hasta que nos guste la iluminación

Introducción a la creación de materiales con Corona Renderer en Archicad

Introducción a la creación de materiales con Corona Renderer en Archicad

Introducción a la creación de materiales con Corona Renderer en Archicad.

-En un motor de render lo que intentamos conseguir es un comportamiento de la luz lo más real posible y será necesario que nuestros materiales interaccionen con la luz de una forma correcta. Para esto será necesario crear materiales de una forma físicamente correcta. A estos materiales físicamente correctos se les denomina en visualización arquitectónica como materiales PBR.

-Si conseguimos entender cómo se comportan los materiales ante una fuente de luz, ya sea una bombilla, el sol o una imagen de alto rango dinámico o HDRI,….  podremos elaborar cualquier material en cualquier motor de render.

-Empezaremos entendiendo por qué vemos un objeto con un determinado color.

 

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El color de los objetos.

 

-Cuando miramos un determinado objeto, como en este caso la manzana, y vemos que su color es el rojo es porque estamos viendo luz reflejada, luz reflejada de color rojo. Si iluminamos la manzana con una fuente de luz blanca que comprende todos los colores, gran parte de la luz que recibe será absorbida por la manzana, salvo la luz roja que será reflejada y que determina su color.

Tipos de reflexiones

-Luego el primer concepto a tener en cuenta será qué tipo de reflexión tendrá el material que queremos crear.

 

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La reflexión difusa se produce en el interior del material y se representa con un color o textura

 

-La reflexión difusa o Diffuse en Corona  es la reflexión que se produce en el interior del material. La luz entra en el material con una dirección y por las características del mismo va rebotando en el interior y sale en múltiples direcciones dando lugar al color del material. Es lo que ocurre en un hormigón, cerámica o madera o con el color rojo de la manzana. En el motor de render la simulamos con un color o textura.

 

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Diffuse

 

-La reflexión especular o Reflection en Corona se produce en la superficie, no penetra en el material. Podrá ser una reflexión perfecta cuando el material está perfectamente pulido como en un espejo o un metal pulido tipo cromo.Si el material refleja el 100% de la luz será imposible ver la reflexión difusa ( color o textura); es lo que ocurre con un espejo o un metal cromo.

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La reflexión especular se produce en una superficie pulida

 

-Sin embargo si la superficie del material es imperfecta veremos una especie de borrosidad o imperfección. A esta cualidad se le llama Glossiness en Corona. El glossiness lo podemos ver en cualquier material, un plástico, un vidrio ( vidrio esmerilado) o un metal ( acero cepillado).

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Glossiness o reflexión en una superficie irregular

 

-En Corona lo podemos ajustar en los parámetros de la imagen de abajo.

 

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Parámetros de reflection y glossiness en Corona

 

-Otro fenómeno sumamente importante que tiene que ver con las reflexiones especulares es el efecto Fresnel que se controla mediante el parámetro Fresnel IOR.

 

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Fresnel – IOR

 

-El efecto Fresnel explica porqué  vemos una determinada cantidad de luz reflejada en función de nuestra posición con relación al plano del material donde se refleja; veámoslo en un esquema:

 

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Luz reflejada en función del angulo de incidencia

 

-El físico Jean Fresnel comprobó que cuando el observador se coloca en un ángulo cercano a los  90º con relación a la normal del plano del material , la luz reflejada era cercana al 100% de la luz incidente ( vector morado) con una transmisión escasa en el interior del material. Con ángulos cercanos a cero grados con relación a la normal, la luz reflejada es mucho menor y se transmite más en el interior del material (vector rojo).

 

Tipos de materiales

-Entendiendo este efecto en física y por extensión en un motor de render se distinguen dos tipos de materiales: dieléctricos y conductores. Los conductores son los metales y dieléctricos el resto de materiales.

-Las principales diferencias entre Dieléctricos y Conductores son:

Dieléctricos:

  • La reflexión difusa o Diffuse en Corona determinará la apariencia del material (color o textura) . El color que se refleje y no sea absorbida determinará el color de nuestro material ( color rojo de nuestra manzana)
  • La reflexión especular ( en la superficie)  o Reflection en Corona tendrá las mismas características (color) que la luz que incida en nuestro material.Si un rayo de luz blanca incide en nuestra manzana roja la luz reflejada también será blanca.

Conductores (metales):

  • La reflexión difusa no existe. Se absorbe toda la luz que se transmite.
  • La reflexión especular adquiere el color de la superficie del metal ( amarilla en el metal oro) aunque la luz incidente sea blanca.El color del material lo determina la reflexión especular, no la difusa.

-La Refracción es otro parámetro sumamente importante en la creación de materiales no opacos ( vidrio, agua,etc..) La refracción es un cambio en la dirección de la luz al pasar de un medio a otro debido a la distinta velocidad de propagación que tiene ésta en los diferentes materiales.

Refracción

 

-El  IOR o Indice de refracción es un cociente entre la velocidad de la luz en el vacío y la velocidad de la luz en el material para el que se calcula. Mas allá de su definición física  es un valor con el que se trabaja a menudo en Corona .

-Aunque pueda parecer confuso, lo primero, entender que el  IOR es el mismo tanto para la reflexión (Fresnel IOR) como para la refracción (IOR) . 

-Los valores IOR  son diferentes para cada material. No hay mas que poner en el buscador de Google “tablas IOR” y aparece numerosa información. Sin embargo no será necesario conocer todos los IOR de todos los materiales. Normalmente se trabaja con un IOR entre 1,3 y 1,6 para los materiales dieléctricos y para los materiales conductores se tendría que anular o poner a 0 ( ya que prácticamente no existe para los metales el efecto Fresnel ) ,aunque veremos en el capítulo de creación de metales algún truco para simplificar su creación.

-Si nosotros introducimos en Corona en la casilla de Fresnel IOR ,para un material dieléctrico, un IOR de 1,45 por ejemplo , le estamos diciendo al  motor de render que nos calcule una curva entre la reflectividad base que es la reflectividad en un ángulo de 0º y la reflectividad máxima en un ángulo de 90º ( lo habíamos visto en la definición del efecto Fresnel)

 

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Ejemplo de IOR

 

-La curva que calcularía el motor de render para un IOR de 1,45 partiría de una reflectividad del 3% para angulos del 0º hasta llegar a una reflectividad del 100% para ángulos de 90º

 

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Curva IOR que calcula el motor de render

 

-Como decía anteriormente no es necesario conocer todos los IOR de los diferentes materiales y partiremos de un IOR de 1,4-1,5 para prácticamente todos materiales dieléctricos.Lo veremos en la creación de los diferentes materiales comunes en la construcción.

-Otro parámetro necesario para la creación de un material físicamente correcto es la rugosidad u Bump mapping

 

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Bump mapping

 

-Cualquier material , a no ser que sea un espejo , un vidrio o un metal cromo, presenta en su superficie cierta rugosidad. Esta rugosidad se aporta a partir de un mapa o textura bitmap en escala de grises. También se puede aplicar a partir de un mapa procedural al que llamamos Noise o ruido ( lo veremos en próximos capítulos) . No confundir con el efecto Glossiness de las reflexiones.

-Hemos conocido  las propiedades básicas con las que podremos crear los materiales más comunes y básicos en el mundo de la arquitectura como puede ser una madera, hormigón, metales,etc…. En próximas lecciones crearemos dichos materiales , así como materiales más avanzados, donde trabajaremos con características  como la anisotropía ( Anisotropy), opacidad (Opacity), translucencia (Translucency), etc…..

 

Análisis previo a la creación de los materiales

-Antes de introducir valores y texturas en el Editor de Superficies de Archicad haremos un análisis previo de las características del material a crear, basado en la observación del material en el mundo real o fotografía y nos haremos las siguientes  preguntas:

Color : ¿Tendrá un color o una textura bitmap el material ?
Reflexión : ¿El material tiene una reflexión alta, media o baja ?
Tipo de reflexión: ¿ Nuestro material es dieléctrico o conductor ?. Para los conductores o metales no hay efecto Fresnel en la reflexión y existirá dicho efecto para el resto de materiales dieléctricos.
Calidad de la reflexión: ¿ Tiene rugosidad o es completamente brillante? . Si el material tiene rugosidad tendrá glossiness y si es brillante no lo tendrá.
Refracción: ¿ Nuestro material tiene refracción o no la tiene ? ¿ Es alta , media , o baja ?
Calidad de la refracción: ¿ Tienerugosidad o es completamente brillante? .Si el material tiene rugosidad tendrá glossiness y si es brillante no lo tendrá. ¿Tiene color la refracción?
Rugosidad en la superficie: es un material liso o tiene una superficie rugosa o Bump mapping.

-A partir de las correctas respuestas a estas preguntas conseguiremos crear cualquier material del mundo real. En el Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura se crearán los materiales más usuales con los que se trabaja en el mundo de la arquitectura.

-Desgraciadamente y después de haber hecho pruebas en la versión actual de Corona para Archicad solo se pueden crear materiales muy básicos; esperaremos a la implantación total del motor de render dentro de Archicad para crear materiales complejos y por supuesto más reales.

 

 

Interpretación Vivienda de Gordon Bunshaft

Render. Javier Marín Arquitecto

INTRODUCCION A LAS LUCES DE CORONA EN ARCHICAD

INTRODUCCION A LAS LUCES DE CORONA EN ARCHICAD

-En este post quiero hacer una breve introducción a las luces de Corona Renderer en Archicad. En el Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura se tratará más extensamente el tema de la iluminación, en este caso artificial.

-Para acceder a las luces de Corona iremos  a la Herramienta Lámpara 

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Definiciones Herramienta Lámpara

 

-Si hemos instalado correctamente la versión alpha de Corona veremos dentro de la Biblioteca Archicad 20 ( en mi caso) la biblioteca de luces Corona.lcf. Hacemos click sobre esta carpeta y aparecerá abajo el objeto CoronaLight. Hacemos click sobre el objeto CoronaLight.

-En las definiciones de la derecha ya podremos elegir  el tipo de luz que deseemos en el desplegable Shape:

 

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Tipos de luces e intensidad

 

-Existen 5 tipos de luz con diferentes geometrías:

  • Cube: luz en forma de cubo
  • Sphere: luz con forma de esfera. Para simular bombillas
  • Cylinder: luz con forma de cilindro. Para simular leds, fluorescentes, neones.
  • Rectangle: luz con forma de plano rectangular.Interesantes para luces de pantalla o modelado. 
  • Disc: luz con forma de disco. Para focos, halógenos,etc….

-En la versión apha de Corona para Archicad hecho a faltar las luces IES que sí están implementadas en las versiones de Corona para 3dsMax y Cienema4D. Las luces IES son archivos de luz  creados por los propios fabricantes de luminarias que confieren a la propia luz un gran realismo. Son imprescindibles en el renderizado de interiores ya que aportan formas e iluminaciones muy realistas. En el desarrollo posterior de Corona para Archicad dicho tipo de luces se deberían implementar en la biblioteca de luces de Corona.

-Podéis descargaros en este enlace https://gumroad.com/l/FXsj gran cantidad de luces IES. Las formas que adoptan estas luces se pueden ver en la imagen inferior.

 

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Luces IES

 

-En cuanto a la Intensidad podemos seleccionar entre Watios, Lúmenes, Candelas y Lux. Los Watios y los Lux van interrelacionados con el tamaño de la geometría de la luz. A tamaños mayores de la geometría mayor intensidad del punto de luz y a tamaños más pequeños menor intensidad aunque el número en la intensidad en Watios y Lux sean el mismo.

-Los Lúmenes y Candelas no se relacionan con el tamaño de la fuente de luz. La luz tendrá la misma intensidad aunque variemos la geometría de la luz. Yo trabajo en Lúmenes pues es el valor que más se asemeja al mundo real .

-Advertir que a tamaños grandes de la geometría de la luz las sombras se hacen más difusas y a tamaños mas pequeños sombras mas fuertes.

En Color podemos hacer a la luz más fría o más caliente

-Pueden emitir en las dos caras de la geometría activando Emit on both sides.

-En Directionality podemos direccionar la luz como si fuera un foco.Si subimos el valor se cerrará el haz de luz. Podemos emplear una luz tipo Disc y direccionarla para que parezca una luz IES.

-En Visibility podemos hacer que la luz seleccionada  se vea o no se vea, aunque sí emita luz, e igual  en las reflexiones y refracciones.

-A la espera de que en próximas actualizaciones de Corona renderer para Archicad se vayan ampliando los tipos de luces ( luces IES ) ,ésta ha sido una introducción a las luces de Corona con la que podremos hacer pruebas en algún interior realizado en Archicad.

-En la imagen inferior realizada con Corona fuera de Archicad se han utilizado tres luces Rectangle con un color cálido para contrastarlo con la “hora azul” de un HDRI de 3d Collective  https://3dcollective.es/producto/hdri-10pack-esp/

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

 

-En el Curso online de renderizado profesional con Corona renderer y Archicad para arquitectura se tratarán éste y otros temas más extensamente.

Un saludo