El render fotográfico. Historia de cuatro imágenes

El render fotográfico. Historia de cuatro imágenes

-Dejando a un lado el aspecto comercial que lleva implícito la creación de imágenes para Archiviz, creo que la componente fotográfica-artística que se debe de introducir en la generación de dichas imágenes  es sumamente importante. La calidad técnica del render es importante, pero entendamos que son parámetros dentro de una máquina. Debido a mi formación de fotógrafo www.fotgrafic.com , cuido esa componente fotográfica  que como he dicho anteriormente es esencial a la hora de generar mis imágenes para Archiviz.

-Quiero explicar en estos cuatro renders del magnífico proyecto de Alvaro Siza que es la Capela do Monte los conceptos fotográficos que he tenido en cuenta a la hora de afrontar su ejecución.

Imagen- 1

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

-En esta imagen quería remarcar o enfatizar los  pocos huecos que dispone el edificio.En una imagen diurna era dificultoso el mostrar dichos huecos. Para ello trabajé la imagen en la famosa «hora azul» con un HDRI adecuado y lo reforcé con el balance de blancos de la cámara de Corona. Como contrapunto a este tono frío de la imagen coloqué tres luces rectangulares de Corona en un tono cálido ( alrededor de 4000ºK). De esta forma resaltaban los huecos, casi excavados, en el volumen de la capilla.

-Con el encuadre en horizontal y una perspectiva con un solo punto de fuga quise dotar a la imagen  de estabilidad y sensación de equilibrio. La figura en movimiento,que resultaría de hacer una fotografía con una velocidad baja de obturación, hace de contrapunto a la armonía general de la imagen.

Imagen- 2

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

-Fotografiar este edificio por el exterior era complicado debido a que es una arquitectura muy «desnuda» con grandes paños murarios. Para trabajar la iluminación me fui a la «hora dorada» con un CoronaSun muy bajo, con un color cálido y proyectando en el muro lateral la sombra de un árbol que le quitara fuerza a la «desnudez» del citado muro .

-En la imagen se crea un recorrido visual de derecha a izquierda con el árbol en primer plano cuyo tronco  proyecta sombra sobre el personaje  y se cierra el encuadre con otra masa arbórea en el lado izquierdo. Es un truco que se suele emplear en fotografía y que consiste en crear vectores visuales que «introduzcan» espacio en las imágenes.

-Si me hubiera limitado a colocar un HDRI sin más, el resultado habría sido una imagen anodina como la que se muestra abajo.

  Imagen-3

Render. Javier Marín. Arquitecto

-La maravillosa entrada a la capilla es un prodigio de dominio del espacio. Siza crea una sucesión de espacios mediante procesos de compresión y descompresión antes de llegar al espacio principal del culto. Del inmenso espacio exterior ( el bosque) se pasa a través de una puertecita a este espacio estrecho y exterior que nos anticipa mediante otro espacio ya cubierto e iluminado de forma magistral mediante un hueco bajo  el gran espacio protagonista del edificio y que se ve en la imagen 4.

-En esta imagen se ha trabajado un perspectiva estable de un solo punto de vista con un encuadre vertical. La vertical dicen en composición que tiene connotaciones divinas muy apropiada en el tema que nos ocupa. El tono de la imagen es un tono neutro ( incluso en el cielo) y se ha iluminado con un fogonazo de luz de un CoronaSun  que incide por arriba y por abajo en este maravilloso espacio. Los dibujos impresos sobre una cerámica blanca son del propio Siza Viera.

-El personaje del fondo centra la vista y nos invita a entrar al espacio de culto.

Imagen- 4

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

-El espacio de culto de la capilla es un espacio de gran altura iluminado exclusivamente por un gran hueco. De nuevo se trabaja con una perspectiva central y encuadre vertical haciendo referencia a la estabilidad y divinidad.

Se ha resuelto la iluminación de nuevo con un CoronaSun que estratégicamente colocado provoca una mancha de luz en uno de los laterales con una connotación divina. Se le ha aplicado una neblina muy tenue que refuerza el carácter casi mágico del espacio.

-La imagen se desatura en el revelado posterior para tener un tono adecuado con el mensaje que se quiere enviar.

-Se dice en fotografía que las reglas de composición es necesario conocerlas pero no ser esclavos de ellas. En todas las imágenes se ha trabajado con la regla de los tercios superpuesta a las mismas y que me han servido para apoyar líneas importantes de composición en dicha regla .

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

Iluminación con imágenes de alto rango dinámico ( HDRI ) con Corona Renderer en Archicad

Iluminación con imágenes de alto rango dinámico ( HDRI ) con Corona Renderer en Archicad

-Corona Renderer para Archicad nos brinda dos formas de iluminar un exterior ( y también un interior a través de ventanas ): mediante el Sol y Cielo físico de Archicad o mediante una imagen de alto rango dinámico o HDRI.

-En el Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura trataremos más ampliamente la iluminación natural o exterior, pero en este post voy a dar una pequeña «pincelada» sobre la iluminación con imágenes HDRI.

-El objeto de estos post antes de  que salga el curso es que vayamos haciéndonos con un «fondo de armario» que contenga elementos importantes y necesarios para hacer un buen render : texturas, luces IES, imágenes HDRI, etc….

-Yo trabajo de forma habitual con imágenes HDRI pues confieren al render una iluminación muy realista tanto en el exterior como en el interior.Existen imágenes HDRI para exteriores y para interiores.

 

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Iluminación con imagen HDRI

 

La iluminación con un Sol y cielo físico la empleo para conseguir efectos más dramáticos en mis renders. Es adecuada para conseguir la «hora dorada» ( última hora de la tarde) o la «hora azul»( justo después del crepúsculo) en exteriores o por ejemplo para introducir en un interior a través de una ventana un rayo de luz intensa.

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Iluminación con CoronaSun o sol de Corona

 

-Será muy importante tener imágenes HDRI bien calibradas y de gran resolución ( 4k , 8k o incluso 16K ). Una imagen mal calibrada, es decir con poco rango dinámico, puede dar lugar a una iluminación pobre de nuestra escena.

-Veamos como podemos cargar una imagen HDRI en Corona para Archicad. En el menu de Corona hacemos clik sobre Render y vamos a la pestaña de Scene environment. 

 

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Scene environmnet

 

-Desactivamos el Sun de Archicad y activamos Sky y Use texture haciendo click en Tex. Aparecerá el Texture Editor.

 

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Texture Editor

 

En Select buscaremos la imagen que previamente hayamos bajado de internet .

-La opción del Color space tiene que ser en Lineal pues las imágenes HDRI siempre trabajan en forma Lineal. El mapeo tendrá que ser Spherical para poder girar la imagen HDRI en el eje Z y orientar la iluminación ( el sol ) en función de nuestras necesidades.

-La opción de Overrides en la pestaña de Scene environment es muy interesante pues podemos tener un HDRI para dotar al render de una determinada iluminación seleccionándolo según lo explicado anteriormente y marcar en Overrides aquellas opciones que queramos invalidar.

  • Direct visibility: si la marcamos podemos tener un HDRI para iluminar nuestra escena en nuestro Sky , no visible en el render,  y seleccionar otro HDRI en la opción de Tex y que será visible en el render.
  • Reflectionssi la marcamos podemos tener un HDRI para iluminar nuestra escena en nuestro Sky, no visible en el render, y seleccionar otro HDRI en la opción de Tex para que se vea en las reflexiones de cualquier material.
  • Refractionssi la marcamos podemos tener un HDRI para iluminar nuestra escena en nuestro Sky , no visible en el render, y seleccionar otro HDRI en la opción de Tex para que se vea en las refracciones de materiales como el vidrio.

 

-Como he dicho anteriormente es importante contar con buenos HDRI , bien calibrados, para lo que tendremos que hacer una pequeña inversión ( escasa). Yo utilizo los siguientes HDRI de pago: 

https://3dcollective.es/producto/hdri-22pack-pro/ ( se pueden comprar de forma individual)

https://3dcollective.es/producto/hdri-10pack-esp/ (más económico)

-Una gran página de HDRI gratuitos y de buena calidad es https://hdrihaven.com/hdris/ 

-Para ir probando la iluminación de un HDRI activar el frame buffer con Open VFB del menu de Corona. Ir al Start IR en la pestaña de Render e ir girando nuestro HDRI en el Texture editor hasta que nos guste la iluminación

Introducción a la creación de materiales con Corona Renderer en Archicad

Introducción a la creación de materiales con Corona Renderer en Archicad

Introducción a la creación de materiales con Corona Renderer en Archicad.

-En un motor de render lo que intentamos conseguir es un comportamiento de la luz lo más real posible y será necesario que nuestros materiales interaccionen con la luz de una forma correcta. Para esto será necesario crear materiales de una forma físicamente correcta. A estos materiales físicamente correctos se les denomina en visualización arquitectónica como materiales PBR.

-Si conseguimos entender cómo se comportan los materiales ante una fuente de luz, ya sea una bombilla, el sol o una imagen de alto rango dinámico o HDRI,….  podremos elaborar cualquier material en cualquier motor de render.

-Empezaremos entendiendo por qué vemos un objeto con un determinado color.

 

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El color de los objetos.

 

-Cuando miramos un determinado objeto, como en este caso la manzana, y vemos que su color es el rojo es porque estamos viendo luz reflejada, luz reflejada de color rojo. Si iluminamos la manzana con una fuente de luz blanca que comprende todos los colores, gran parte de la luz que recibe será absorbida por la manzana, salvo la luz roja que será reflejada y que determina su color.

Tipos de reflexiones

-Luego el primer concepto a tener en cuenta será qué tipo de reflexión tendrá el material que queremos crear.

 

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La reflexión difusa se produce en el interior del material y se representa con un color o textura

 

-La reflexión difusa o Diffuse en Corona  es la reflexión que se produce en el interior del material. La luz entra en el material con una dirección y por las características del mismo va rebotando en el interior y sale en múltiples direcciones dando lugar al color del material. Es lo que ocurre en un hormigón, cerámica o madera o con el color rojo de la manzana. En el motor de render la simulamos con un color o textura.

 

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Diffuse

 

-La reflexión especular o Reflection en Corona se produce en la superficie, no penetra en el material. Podrá ser una reflexión perfecta cuando el material está perfectamente pulido como en un espejo o un metal pulido tipo cromo.Si el material refleja el 100% de la luz será imposible ver la reflexión difusa ( color o textura); es lo que ocurre con un espejo o un metal cromo.

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La reflexión especular se produce en una superficie pulida

 

-Sin embargo si la superficie del material es imperfecta veremos una especie de borrosidad o imperfección. A esta cualidad se le llama Glossiness en Corona. El glossiness lo podemos ver en cualquier material, un plástico, un vidrio ( vidrio esmerilado) o un metal ( acero cepillado).

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Glossiness o reflexión en una superficie irregular

 

-En Corona lo podemos ajustar en los parámetros de la imagen de abajo.

 

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Parámetros de reflection y glossiness en Corona

 

-Otro fenómeno sumamente importante que tiene que ver con las reflexiones especulares es el efecto Fresnel que se controla mediante el parámetro Fresnel IOR.

 

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Fresnel – IOR

 

-El efecto Fresnel explica porqué  vemos una determinada cantidad de luz reflejada en función de nuestra posición con relación al plano del material donde se refleja; veámoslo en un esquema:

 

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Luz reflejada en función del angulo de incidencia

 

-El físico Jean Fresnel comprobó que cuando el observador se coloca en un ángulo cercano a los  90º con relación a la normal del plano del material , la luz reflejada era cercana al 100% de la luz incidente ( vector morado) con una transmisión escasa en el interior del material. Con ángulos cercanos a cero grados con relación a la normal, la luz reflejada es mucho menor y se transmite más en el interior del material (vector rojo).

 

Tipos de materiales

-Entendiendo este efecto en física y por extensión en un motor de render se distinguen dos tipos de materiales: dieléctricos y conductores. Los conductores son los metales y dieléctricos el resto de materiales.

-Las principales diferencias entre Dieléctricos y Conductores son:

Dieléctricos:

  • La reflexión difusa o Diffuse en Corona determinará la apariencia del material (color o textura) . El color que se refleje y no sea absorbida determinará el color de nuestro material ( color rojo de nuestra manzana)
  • La reflexión especular ( en la superficie)  o Reflection en Corona tendrá las mismas características (color) que la luz que incida en nuestro material.Si un rayo de luz blanca incide en nuestra manzana roja la luz reflejada también será blanca.

Conductores (metales):

  • La reflexión difusa no existe. Se absorbe toda la luz que se transmite.
  • La reflexión especular adquiere el color de la superficie del metal ( amarilla en el metal oro) aunque la luz incidente sea blanca.El color del material lo determina la reflexión especular, no la difusa.

-La Refracción es otro parámetro sumamente importante en la creación de materiales no opacos ( vidrio, agua,etc..) La refracción es un cambio en la dirección de la luz al pasar de un medio a otro debido a la distinta velocidad de propagación que tiene ésta en los diferentes materiales.

Refracción

 

-El  IOR o Indice de refracción es un cociente entre la velocidad de la luz en el vacío y la velocidad de la luz en el material para el que se calcula. Mas allá de su definición física  es un valor con el que se trabaja a menudo en Corona .

-Aunque pueda parecer confuso, lo primero, entender que el  IOR es el mismo tanto para la reflexión (Fresnel IOR) como para la refracción (IOR) . 

-Los valores IOR  son diferentes para cada material. No hay mas que poner en el buscador de Google «tablas IOR» y aparece numerosa información. Sin embargo no será necesario conocer todos los IOR de todos los materiales. Normalmente se trabaja con un IOR entre 1,3 y 1,6 para los materiales dieléctricos y para los materiales conductores se tendría que anular o poner a 0 ( ya que prácticamente no existe para los metales el efecto Fresnel ) ,aunque veremos en el capítulo de creación de metales algún truco para simplificar su creación.

-Si nosotros introducimos en Corona en la casilla de Fresnel IOR ,para un material dieléctrico, un IOR de 1,45 por ejemplo , le estamos diciendo al  motor de render que nos calcule una curva entre la reflectividad base que es la reflectividad en un ángulo de 0º y la reflectividad máxima en un ángulo de 90º ( lo habíamos visto en la definición del efecto Fresnel)

 

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Ejemplo de IOR

 

-La curva que calcularía el motor de render para un IOR de 1,45 partiría de una reflectividad del 3% para angulos del 0º hasta llegar a una reflectividad del 100% para ángulos de 90º

 

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Curva IOR que calcula el motor de render

 

-Como decía anteriormente no es necesario conocer todos los IOR de los diferentes materiales y partiremos de un IOR de 1,4-1,5 para prácticamente todos materiales dieléctricos.Lo veremos en la creación de los diferentes materiales comunes en la construcción.

-Otro parámetro necesario para la creación de un material físicamente correcto es la rugosidad u Bump mapping

 

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Bump mapping

 

-Cualquier material , a no ser que sea un espejo , un vidrio o un metal cromo, presenta en su superficie cierta rugosidad. Esta rugosidad se aporta a partir de un mapa o textura bitmap en escala de grises. También se puede aplicar a partir de un mapa procedural al que llamamos Noise o ruido ( lo veremos en próximos capítulos) . No confundir con el efecto Glossiness de las reflexiones.

-Hemos conocido  las propiedades básicas con las que podremos crear los materiales más comunes y básicos en el mundo de la arquitectura como puede ser una madera, hormigón, metales,etc…. En próximas lecciones crearemos dichos materiales , así como materiales más avanzados, donde trabajaremos con características  como la anisotropía ( Anisotropy), opacidad (Opacity), translucencia (Translucency), etc…..

 

Análisis previo a la creación de los materiales

-Antes de introducir valores y texturas en el Editor de Superficies de Archicad haremos un análisis previo de las características del material a crear, basado en la observación del material en el mundo real o fotografía y nos haremos las siguientes  preguntas:

Color : ¿Tendrá un color o una textura bitmap el material ?
Reflexión : ¿El material tiene una reflexión alta, media o baja ?
Tipo de reflexión: ¿ Nuestro material es dieléctrico o conductor ?. Para los conductores o metales no hay efecto Fresnel en la reflexión y existirá dicho efecto para el resto de materiales dieléctricos.
Calidad de la reflexión: ¿ Tiene rugosidad o es completamente brillante? . Si el material tiene rugosidad tendrá glossiness y si es brillante no lo tendrá.
Refracción: ¿ Nuestro material tiene refracción o no la tiene ? ¿ Es alta , media , o baja ?
Calidad de la refracción: ¿ Tienerugosidad o es completamente brillante? .Si el material tiene rugosidad tendrá glossiness y si es brillante no lo tendrá. ¿Tiene color la refracción?
Rugosidad en la superficie: es un material liso o tiene una superficie rugosa o Bump mapping.

-A partir de las correctas respuestas a estas preguntas conseguiremos crear cualquier material del mundo real. En el Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura se crearán los materiales más usuales con los que se trabaja en el mundo de la arquitectura.

-Desgraciadamente y después de haber hecho pruebas en la versión actual de Corona para Archicad solo se pueden crear materiales muy básicos; esperaremos a la implantación total del motor de render dentro de Archicad para crear materiales complejos y por supuesto más reales.

 

 

Interpretación Vivienda de Gordon Bunshaft

Render. Javier Marín Arquitecto

INTRODUCCION A LAS LUCES DE CORONA EN ARCHICAD

INTRODUCCION A LAS LUCES DE CORONA EN ARCHICAD

-En este post quiero hacer una breve introducción a las luces de Corona Renderer en Archicad. En el Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura se tratará más extensamente el tema de la iluminación, en este caso artificial.

-Para acceder a las luces de Corona iremos  a la Herramienta Lámpara 

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Definiciones Herramienta Lámpara

 

-Si hemos instalado correctamente la versión alpha de Corona veremos dentro de la Biblioteca Archicad 20 ( en mi caso) la biblioteca de luces Corona.lcf. Hacemos click sobre esta carpeta y aparecerá abajo el objeto CoronaLight. Hacemos click sobre el objeto CoronaLight.

-En las definiciones de la derecha ya podremos elegir  el tipo de luz que deseemos en el desplegable Shape:

 

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Tipos de luces e intensidad

 

-Existen 5 tipos de luz con diferentes geometrías:

  • Cube: luz en forma de cubo
  • Sphere: luz con forma de esfera. Para simular bombillas
  • Cylinder: luz con forma de cilindro. Para simular leds, fluorescentes, neones.
  • Rectangle: luz con forma de plano rectangular.Interesantes para luces de pantalla o modelado. 
  • Disc: luz con forma de disco. Para focos, halógenos,etc….

-En la versión apha de Corona para Archicad hecho a faltar las luces IES que sí están implementadas en las versiones de Corona para 3dsMax y Cienema4D. Las luces IES son archivos de luz  creados por los propios fabricantes de luminarias que confieren a la propia luz un gran realismo. Son imprescindibles en el renderizado de interiores ya que aportan formas e iluminaciones muy realistas. En el desarrollo posterior de Corona para Archicad dicho tipo de luces se deberían implementar en la biblioteca de luces de Corona.

-Podéis descargaros en este enlace https://gumroad.com/l/FXsj gran cantidad de luces IES. Las formas que adoptan estas luces se pueden ver en la imagen inferior.

 

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Luces IES

 

-En cuanto a la Intensidad podemos seleccionar entre Watios, Lúmenes, Candelas y Lux. Los Watios y los Lux van interrelacionados con el tamaño de la geometría de la luz. A tamaños mayores de la geometría mayor intensidad del punto de luz y a tamaños más pequeños menor intensidad aunque el número en la intensidad en Watios y Lux sean el mismo.

-Los Lúmenes y Candelas no se relacionan con el tamaño de la fuente de luz. La luz tendrá la misma intensidad aunque variemos la geometría de la luz. Yo trabajo en Lúmenes pues es el valor que más se asemeja al mundo real .

-Advertir que a tamaños grandes de la geometría de la luz las sombras se hacen más difusas y a tamaños mas pequeños sombras mas fuertes.

En Color podemos hacer a la luz más fría o más caliente

-Pueden emitir en las dos caras de la geometría activando Emit on both sides.

-En Directionality podemos direccionar la luz como si fuera un foco.Si subimos el valor se cerrará el haz de luz. Podemos emplear una luz tipo Disc y direccionarla para que parezca una luz IES.

-En Visibility podemos hacer que la luz seleccionada  se vea o no se vea, aunque sí emita luz, e igual  en las reflexiones y refracciones.

-A la espera de que en próximas actualizaciones de Corona renderer para Archicad se vayan ampliando los tipos de luces ( luces IES ) ,ésta ha sido una introducción a las luces de Corona con la que podremos hacer pruebas en algún interior realizado en Archicad.

-En la imagen inferior realizada con Corona fuera de Archicad se han utilizado tres luces Rectangle con un color cálido para contrastarlo con la «hora azul» de un HDRI de 3d Collective  https://3dcollective.es/producto/hdri-10pack-esp/

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

 

-En el Curso online de renderizado profesional con Corona renderer y Archicad para arquitectura se tratarán éste y otros temas más extensamente.

Un saludo

Introducción a Corona Renderer en Archicad

Introducción a Corona Renderer en Archicad

-Una vez que hemos levantado nuestro modelo BIM en Archicad, aplicado sus materiales y dispuesto la iluminación adecuada queremos conseguir una imagen lo más realista posible a través de un proceso al que llamamos render.

-Bien es sabido que el motor de renderizado que dispone Archicad , Cinerender , tiene ciertas limitaciones en la relación calidad-tiempo. A mí personalmente me obligaba a exportar el modelo BIM creado en Archicad a un segundo programa de modelado donde estuviera implementado Corona Renderer. Con la aparición de la fase alpha del motor de render de Corona , Archicad da un salto cualitativo en la presentación fotorealista del modelo BIM . La versión alpha dará paso a la beta, y acabará el desarrollo del programa con su versión definitiva.

Me he planteado realizar un  Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura donde aprenderemos a utilizar el magnífico motor de render de Corona dentro de Archicad.

-Dicho curso se organiza casi como un libro de instrucciones, con texto e imágenes. Siguiendo las citadas instrucciones se conseguirá al final de curso tener la suficiente maestría como para realizar imágenes fotorealistas de nuestro modelo BIM. Como estamos hablando de una labor creativa, ya será la capacidad artística de cada uno la que confiera a las imágenes realizadas su sello personal.

-Advertir que los ajustes del motor de Corona son iguales para 3dsMax, Cinema4D o Archicad. La forma de colocar una cámara, las luces o gestionar los materiales variará en función del programa de modelado donde trabajemos. Sin embargo los temas de creación de materiales físicamente correctos o PBR, balance de iluminación, composición o postproducción son iguales para cualquier motor de render. El curso que se plantea se desarrollará de forma paulatina conforme el programa de Corona Renderer se vaya implementando dentro de Archicad pues en la versión alpha actual  aún falta contenido con relación a sus versiones definitivas de 3dsMax y Cinema4D.

-En este post se hace una introducción somera a lo que se entiende como motor de render y que es fundamental conocer para posteriormente trabajar con Corona Renderer

-Un render es un proceso intermedio entre unos datos de partida ( el modelo BIM ) y una imagen fotorealista de salida.

-Existen dos motores de render : los llamados Biased y los Unbiased.

-Los motores Unbiased son lentos pero precisos y los Biased son más veloces en cuanto a cálculo pero sacrificando precisión.

-En los motores Unbiased, o motor de render sin sesgo, la configuración es más sencilla; la precisión en la imagen se consigue con tiempo; se parte con imágenes que tienen poca definición , con mucho ruido, y se van limpiando a medida que pasa el tiempo. Cuando visualmente la consideramos aceptable paramos los cálculos del motor de render. Motores de render Unbiased son: Maxwell, Octane, Cycles, Arnold.

-En los motores Biased , o motor de render con sesgo la configuración es más complicada; el usuario debe introducir atajos mediante los parámetros de configuración del motor para indicarle en que zonas el cálculo debe incidir más que en otras y reducir tiempos de render. Motores Biased son Vray, Mental Ray.

Corona Renderer no llega a ser un motor Unbiased puro porque podemos introducir ciertos atajos en sus settings al igual que lo hacemos en los Biased,  pero tiene la ventaja de ser sumamente fácil de configurar como ocurre con los motores Unbiased. Corona ofrece la posibilidad en su configuración de ser un motor puramente Biased y que no es aconsejable.

 

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Sistema de Raytracing

 

-Como vemos en el gráfico superior y explicado de forma muy sencilla un motor de render trabaja a partir de un sistema de Raytracing donde la cámara de render lanza unos “rays” o vectores hacia los pixels de nuestra imagen y a las que llamaremos “muestras primarias”. Dicho vector en su trayecto llega un momento que se encuentra con alguna geometría (plano inferior) y desde este punto de encuentro se lanzan otros vectores hacia el punto de iluminación y a las que llamaremos “muestras secundarias”. Si no existe geometría interpuesta ( la manzana) el sample o punto de encuentro entre vector y geometría estará iluminado por la fuente de luz ; si existe geometría interpuesta ( la manzana) el sample estará en sombra. En función de la intensidad de la fuente de luz y del color de la superficie de nuestra geometría el motor de render interpreta el pixel renderizado.

-El número de muestras primarias que lleguen a cada uno de los pixels de nuestra imagen determinarán la calidad del render. Con pocas muestras aparece el típico dentado en líneas inclinadas o curvas de nuestra geometría. A este fenómeno se le denomina Aliasing. Para contrarestar este fenómeno o Antialising deberemos incrementar las muestras .

-Sin embargo es aquí donde los motores Biased tienen la posibilidad de indicar al motor de render donde lanzar más muestras primarias. Superficies muy uniformes con poco contraste necesitará de pocas muestras ( poco antialiasing), sin embargo geometrías muy contrastadas con mucho cambio de zona iluminada a zona en sombra necesitarán más muestras para que no aparezca el mencionado aliasing. Esto se hará mediante un Threshold o umbral el cual fijará a partir de qué cantidad de contraste se deben utilizar más o menos muestras. Esto redundará en rebajar los tiempos de render debido a la optimización del muestreo del motor de render.

-En el gráfico inferior vemos un caso simplificado donde la rejilla serían los pixels y el número de muestras depende del contraste existente en nuestra imagen. Si no existe contraste se lanzaría un número mínimo de muestras y cuando hubiera zonas contrastadas se irían lanzando muestras hasta alcanzar el nivel de umbral o Treshold que nosotros hayamos indicado a nuestro motor de render.

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Samples

 

-Hemos hablado de las muestras primarias que se encargan de definir el aliasing de nuestra geometría pero el tema se complica con las muestras secundarias. En el gráfico superior habíamos visto que las muestras secundarias son los vectores que  relacionan los puntos donde inciden muestras primarias y geometría con la fuente de luz. Pero el motor de render en las muestras secundarias no traza un solo vector a la fuente de luz sino innumerables vectores en todas direcciones para captar información.

-Dichos vectores van rebotando a lo largo de nuestra geometría ( ver gráfico inferior). Estos rebotes, también llamada Iluminación Global o GI , se pueden configurar en el motor de render. Cuantas más muestras secundarias , y por lo tanto más rebotes  introduzcamos en la configuración del motor de render más «limpia» quedará nuestra imagen , es decir , tendrá menos ruido siempre a costa de tiempo de renderizado . En exteriores tendrán mas importancia los rebotes primarios y en interiores lógicamente los secundarios o GI.

-Como habíamos visto las muestras primarias se encargarían del antialiasing ( o bordes dentados) de nuestra geometría mientras que las muestra secundarias tienen que ver con la Iluminación Global o indirecta, las reflexiones y refracciones…. es decir con aquello que realmente confiere realismo a nuestra imagen.

 

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Muestras secundarias

 

-Para calcular la GI o iluminación global en los motores biased existen diferentes métodos o algoritmos de cálculo. Dichos métodos se diferencian para los rebotes primarios y para los secundarios. El método más preciso y fácil de configurar para calcular los rebotes primarios y secundarios  en el conocido motor de render de Vray es el llamado Brute Force. En Corona se le conoce como Path Tracing en las versiones de 3dsMax y Cinema 4D y Full en Corona para Archicad

-Otro método para el cálculo de los rebotes es LIght cache en Vray, menos preciso y más rápido y que en Corona se denomina UHD Cache.

-Como regla general y para tener un equilibrio entre tiempos de render y calidad utilizaremos para el cálculo de las muestras primarias Brute Force o Path Tracing (llamado Full) en Corona y para las muestras secundarias Light Cache o UHD Cache en Corona

Si estás interesado en acceder al citado Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura házmelo saber en los comentarios y cuando la versión de Corona Renderer para Archicad esté implementada  y el curso terminado te lo podré comunicar. Mientras tanto sigo avanzando en su elaboración.

-Si quieres descargar la versión alpha 3 de Corona Renderer para Archicad dirígete a la dirección https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=22424.0 y una vez ejecutado te aparecerá el menú de Corona en la parte superior

 

Curso online de Corona renderer y Archicad para arquitectura

Menú Corona renderer en Archicad

 

Imágenes realizadas con Corona fuera de Archicad

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Render. Javier Marín Arquitecto

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

 

Vivienda frente al mar,Javier Marín Arquitecto

Render. Javier Marín Arquitecto

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

Nuevo motor de render para Archicad : Corona renderer

Nuevo motor de render para Archicad : Corona renderer

Nuevo motor de render para Archicad : Corona renderer

En un anterior post que titulé Representación fotorealística del modelo BIM de Archicad. El render fotográfico http://www.marinvillarroya.es/representacion-fotografica-del-modelo-bim-archicad-render-fotografico/ hablaba de la desventaja que teníamos los usuarios de Archicad de no disponer de un buen motor de render a la hora de mostrar nuestro modelo BIM de la forma lo más fotorealista posible.

Son muchas las voces que afirman que los programas BIM no son los adecuados para extraer una imagen fotorealista del modelo BIM; que para esos cometidos ya hay programas como 3dsMax, Cinema 4D, Blender, Sketchup,….Sin embargo sigo insistiendo que entre las bondades de un programa BIM como Archicad también debería estar incluida la posibilidad de crear buenas imágenes fotorealistas. No es desdeñable presentar de la mejor forma posible un proyecto a un concurso o cliente. Y en este sentido Revit nos saca ventaja al implementar uno de los mejores motores de render como es Vray.

Vivienda frente al mar,Javier Marín Arquitecto

Render con Vray. Javier Marín Arquitecto

Vray junto a Corona son a mi entender dos de los mejores motores de render que existen en el mercado. Y los usuarios de Archicad estamos de enhorabuena porque acaba de salir una versión alpha del motor de render Corona Renderer.

Se puede descargar dicha versión en el enlace https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=22424.0 y una vez instalada en nuestra versión de Archicad ( 18-19-20-21-22 ) nos aparecerá un menú en la parte superior llamado Corona que al desplegarlo podremos configurar el motor de render de Corona

Nuevo menú al instalar Corona Renderer

Nuevo menú al instalar Corona Renderer

La primera opción de configuración es el Corona rendering que viene a ser el Render Setup para los usuarios de 3dsMax en donde podremos configurar el archivo de salida en pixels, los pases elements para postproducción, el entorno, el tone mapping para comprimir las altas luces, etc….

Configuración del motor de render de Corona

Configuración del motor de render de Corona

La explicación de cada una de estas opciones será objeto de un curso en el que estoy trabajando.

El proceso de render es completamente interactivo y a medida que se alteran materiales, luces o encuadre de la cámara en el Frame Buffer de Corona se actualizan en tiempo real dichos cambios

En cuanto a la configuración de materiales de Corona lo deberemos hacer a través de las definiciones de la Superficie de Archicad . En Definiciones del motor se nos habrá añadido una nueva Opción llamada Corona Renderer en donde podremos configurar los materiales ya sean Conductores o Dieléctricos . La reflexión difusa , la especular, el glossy o el IOR serán parámetros que deberemos configurar para conseguir materiales físicamente correctos o materiales PBR.

Definiciones de un material de Corona

Definiciones de un material de Corona

En cuanto a las luces deberemos cargar la biblioteca que se descarga con la instalación del motor. Si vamos a las Definiciones de Lámparas ( que es donde se encuentran las luces de Corona) observaremos  que no se encuentra cargada la Biblioteca de luces de Corona.

Luces en Corona

Luces en Corona

Abriremos el Administrador de Bibliotecas abajo a la izquierda e iremos a cargar el archivo Corona.lcf que se encuentra en la Biblioteca Archicad20 ( que es mi versión de trabajo de Archicad)

Cargar biblioteca de luces de Corona

Cargar biblioteca de luces de Corona

Una vez cargada la biblioteca dispondremos de la CoronaLight que podrá ser tipo esfera, cilindro, rectágulo  o disco. a las que podremos alterar la potencia,color de emisión, tamaño,….

Luces de Corona

Luces de Corona

Esto es una introducción muy somera al nuevo motor de Corona para Archicad y como he mencionado anteriormente estoy trabajando en un Curso de renderizado con Corona para Archicad .

Los cinco grandes temas de los que constará dicho curso son:

Ni que decir tiene que la versión de Corona para Archicad está en pleno proceso de desarrollo y sería muy interesante que todos los usuarios de Archicad hiciéramos fuerza para que la versión definitiva se concretara en  un plazo de tiempo corto.

Podéis ver mi trabajo en : http://www.marinvillarroya.es/prueba/

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