COMO ENCONTRAR RECURSOS EN INTERNET PARA NUESTRO RENDERS

COMO ENCONTRAR RECURSOS EN INTERNET PARA NUESTRO RENDERS

-Es imprescindible disponer de un buen «fondo de armario» de recursos tanto para la generación del render como para la postproducción posterior. Estos recursos,que los encontraremos en internet, podrán ser de pago o gratuitos. Los recursos de pago suelen tener mayores resoluciones, por ejemplo en texturas, que los gratuitos.Será importante que estas texturas sean tileables para que la repetición no aparezca al mapear los diferentes canales: difuso, glossy, bump

-El objeto del post es aportar direcciones web de recursos de los que me nutro. Existen empresas que aparte de los recursos de pago ofrecen en su misma web recursos gratuitos

Texturas gratuitas para la creación de materiales:

 

https://www.poliigon.com/

https://texture.ninja/

https://www.toptal.com/designers/subtlepatterns/

https://www.textureking.com/

https://freestocktextures.com/

https://gumroad.com/sliusanders

https://gumroad.com/l/hr-textures

https://drive.google.com/open?id=102E…

https://flyingarchitecture.com/materials/category/concrete

https://www.cg-source.com/

https://doschdesign.com/.

https://www.arroway-textures.ch/

https://www.textures.com/

https://texturehaven.com/textures/

http://seamless-pixels.blogspot.com/2012/09/free-seamless-metal-textures_28.html

https://www.textureking.com/

http://texturez.com/

https://freestocktextures.com/

https://peronda.com/es   ( descargar gráficas )

Assets:

Los mejores sitios de la web para descargar Modelos 3D gratis!

 

https://3dsky.org/

https://archive3d.net/

https://www.designconnected.com/

https://www.modelplusmodel.com/

https://evermotion.org/shop

https://www.poliigon.com/

 

HDRI para iluminación:

 

http://www.maximeroz.com/hdri-free-pack

https://hdrihaven.com/hdris/

https://www.pg-skies.net/

https://www.stockvault.net/c/textures

https://3dcollective.es/tag/hdri/

 

Imágenes para postproducción:

 

https://www.mrcutout.com/

 

Vegetación:

 

http://xfrog.com/category/samples.html

https://evermotion.org/shop

https://maxtree.org/

 

-Un magnífico blog para encontrar recursos gratuitos es  EjeZeta

http://www.ejezeta.cl/

 

 

-Es muy habitual que al descargarnos una textura o fotografiar nosotros un determinado material de la realidad tengamos que producir las texturas, a partir de la imagen descargada, para mapear el glossy, la reflectividad o el bump. Estos mapas se pueden crear en Photosop por ejemplo, pero existen programas que a partir de una imagen generan estos mapas de forma inmediata. Yo trabajo con dos programas muy sencillos de uso:

Crazybump :  http://www.crazybump.com/ 

 

 

Javier Marín Arquitecto

Crazybump

 

Shadermap   https://shadermap.com/home/

 

Javier Marín Arquitecto

Shadermap

 

-Se introduce el mapa que emplearemos en el Diffuse y automáticamente generan los mapas para mapear el Glossy, el Normalmap, el Bump, el Displacement,….

-Será obligatorio que nuestras texturas sean tileables, es decir que al aplicarlas a una superficie no se vea la repetición de las mismas. Para ello cuando nos descarguemos las texturas deberemos marcar la opción en la web correspondiente de Seamless o tileables como pasa en https://www.textures.com/ .

 

textures.com

-Si esta opción no se encuentra en la web de descarga será obligatorio hacer tileable la textura en Photosop. En estas webs se pueden convertir a tileables:  https://www.imgonline.com.ua/   ( Ver video  https://www.youtube.com/watch?v=KmFVl3qAj9g&t=17s )  o aquí  https://www.the-orange-box.com/

 

-Curso-taller de Corona para Archicad -3dsMax:

 

Scripts gratuitos indispensables para 3dsMax:

 

 

Creación de vegetación y césped:   https://www.itoosoft.com/es/forestpack

Creación enredaderas:                     http://www.evvisual.com/ivy/

Creación suelos:                               https://cg-source.com/FloorGenerator

Arboles y vegetación :                       https://maxtree.org/

Gestión de assets :                            https://3d-kstudio.com/product/project-manager/  ( Pago: 60 euros)   

                                                           https://www.designconnected.com/connecter   ( gratuito)

 

 

Scripts  indispensables para Cinema4D:

 

 

Creación de vegetación y césped:   https://www.laubwerk.com/store/surfacespread-2/

Creación suelos:                              https://lesterbanks.com/2012/01/xpresso-floor-generator-for-cinema-4d/

Arboles y vegetación                        https://maxtree.org/

Gestión de assets :                           https://www.designconnected.com/connecter   ( gratuito)

Introducción a Corona Renderer en Archicad

Introducción a Corona Renderer en Archicad

-Una vez que hemos levantado nuestro modelo BIM en Archicad, aplicado sus materiales y dispuesto la iluminación adecuada queremos conseguir una imagen lo más realista posible a través de un proceso al que llamamos render.

-Bien es sabido que el motor de renderizado que dispone  Archicad , Cinerender , tiene ciertas limitaciones en la relación calidad-tiempo. A mí personalmente me obligaba a exportar el modelo BIM creado en Archicad a un segundo programa de modelado donde estuviera implementado Corona Renderer. Con la aparición de la fase alpha del motor de render de Corona , Archicad da un salto cualitativo en la presentación fotorealista del modelo BIM . La versión alpha dará paso a la beta, y acabará el desarrollo del programa con su versión definitiva.

Me he planteado realizar un  Curso online de renderizado profesional con Corona Renderer y Archicad para arquitectura donde aprenderemos a utilizar el magnífico motor de render de Corona dentro de Archicad.

-Dicho curso se organiza casi como un libro de instrucciones, con texto e imágenes. Siguiendo las citadas instrucciones se conseguirá al final de curso tener la suficiente maestría como para realizar imágenes fotorealistas de nuestro modelo BIM. Como estamos hablando de una labor creativa, ya será la capacidad artística de cada uno la que confiera a las imágenes realizadas su sello personal.

-Advertir que los ajustes del motor de Corona son iguales para 3dsMax, Cinema4D o Archicad. La forma de colocar una cámara, las luces o gestionar los materiales variará en función del programa de modelado donde trabajemos. Sin embargo los temas de creación de materiales físicamente correctos o PBR, balance de iluminación, composición o postproducción son iguales para cualquier motor de render. El curso que se plantea se desarrollará de forma paulatina conforme el programa de Corona Renderer se vaya implementando dentro de Archicad pues en la versión alpha actual  aún falta contenido con relación a sus versiones definitivas de 3dsMax y Cinema4D.

-En este post se hace una introducción somera a lo que se entiende como motor de render y que es fundamental conocer para posteriormente trabajar con Corona Renderer

-Un render es un proceso intermedio entre unos datos de partida ( el modelo BIM ) y una imagen fotorealista de salida.

-Existen dos motores de render : los llamados Biased y los Unbiased.

-Los motores Unbiased son lentos pero precisos y los Biased son más veloces en cuanto a cálculo pero sacrificando precisión.

-En los motores Unbiased, o motor de render sin sesgo, la configuración es más sencilla; la precisión en la imagen se consigue con tiempo; se parte con imágenes que tienen poca definición , con mucho ruido, y se van limpiando a medida que pasa el tiempo. Cuando visualmente la consideramos aceptable paramos los cálculos del motor de render. Motores de render Unbiased son: Maxwell, Octane, Cycles, Arnold.

-En los motores Biased , o motor de render con sesgo la configuración es más complicada; el usuario debe introducir atajos mediante los parámetros de configuración del motor para indicarle en que zonas el cálculo debe incidir más que en otras y reducir tiempos de render. Motores Biased son Vray, Mental Ray.

Corona Renderer no llega a ser un motor Unbiased puro porque podemos introducir ciertos atajos en sus settings al igual que lo hacemos en los Biased,  pero tiene la ventaja de ser sumamente fácil de configurar como ocurre con los motores  Unbiased. Corona ofrece la posibilidad en su configuración de ser un motor puramente Biased  y que no es aconsejable.

 

Curso online de Corona renderer y Archicad para arquitectura

Sistema de Raytracing

 

-Como vemos en el gráfico superior y explicado de forma muy sencilla un motor de render trabaja a partir de un sistema de Raytracing donde la cámara de render lanza unos “rays” o vectores hacia los pixels de nuestra imagen y a las que llamaremos “muestras primarias”. Dicho vector en su trayecto llega un momento que se encuentra con alguna geometría (plano inferior) y desde este punto de encuentro se lanzan otros vectores hacia el punto de iluminación y a las que llamaremos “muestras secundarias”. Si no existe geometría interpuesta ( la manzana) el sample o punto de encuentro entre vector y geometría estará iluminado por la fuente de luz ; si existe geometría interpuesta ( la manzana) el sample estará en sombra. En función de la intensidad de la fuente de luz y del color de la superficie de nuestra geometría el motor de render interpreta el pixel renderizado.

-El número de muestras primarias que lleguen a cada uno de los pixels de nuestra imagen determinarán la calidad del render. Con pocas muestras aparece el típico dentado en líneas inclinadas o curvas de nuestra geometría. A este fenómeno se le denomina Aliasing. Para contrarestar este fenómeno o Antialising deberemos incrementar las muestras .

-Sin embargo es aquí donde los motores Biased tienen la posibilidad de indicar al motor de render donde lanzar más muestras primarias. Superficies muy uniformes con poco contraste necesitará de pocas muestras ( poco antialiasing), sin embargo geometrías muy contrastadas con mucho cambio de zona iluminada a zona en sombra necesitarán más muestras para que no aparezca el mencionado aliasing. Esto se hará mediante un Threshold o umbral el cual fijará a partir de qué cantidad de contraste se deben utilizar más o menos muestras. Esto redundará en rebajar los tiempos de render debido a la optimización del muestreo del motor de render.

-En el gráfico inferior vemos un caso simplificado donde la rejilla serían los pixels y el número de muestras depende del contraste existente en nuestra imagen. Si no existe contraste se lanzaría un número mínimo de muestras y cuando hubiera zonas contrastadas se irían lanzando muestras hasta alcanzar el nivel de umbral o Treshold que nosotros hayamos indicado a nuestro motor de render.

Curso online de Corona renderer y Archicad para arquitectura

Samples

 

-Hemos hablado de las muestras primarias que se encargan de definir el aliasing de nuestra geometría pero el tema se complica con las muestras secundarias. En el gráfico superior habíamos visto que las muestras secundarias son los vectores que  relacionan los puntos donde inciden muestras primarias y geometría con la fuente de luz. Pero el motor de render en las muestras secundarias no traza un solo vector a la fuente de luz sino innumerables vectores en todas direcciones para captar información.

-Dichos vectores van rebotando a lo largo de nuestra geometría ( ver gráfico inferior). Estos rebotes, también llamada Iluminación Global o GI , se pueden configurar en el motor de render. Cuantas más muestras secundarias , y por lo tanto más rebotes  introduzcamos en la configuración del motor de render más «limpia» quedará nuestra imagen , es decir , tendrá menos ruido siempre a costa de tiempo de renderizado . En exteriores tendrán mas importancia los rebotes primarios y en interiores lógicamente los secundarios o GI.

-Como habíamos visto las muestras primarias se encargarían del antialiasing ( o bordes dentados) de nuestra geometría mientras que las muestra secundarias tienen que ver con la Iluminación Global o indirecta, las reflexiones y refracciones…. es decir con aquello que realmente confiere realismo a nuestra imagen.

 

Curso online de Corona renderer y Archicad para arquitectura

Muestras secundarias

 

-Para calcular la GI o iluminación global en los motores biased existen diferentes métodos o algoritmos de cálculo. Dichos métodos se diferencian para los rebotes primarios y para los secundarios. El método más preciso y fácil de configurar para calcular los rebotes primarios y secundarios  en el conocido motor de render de Vray es el llamado Brute Force. En Corona se le conoce como Path Tracing en las versiones de 3dsMax y Cinema 4D y Full en Corona para Archicad

-Otro método para el cálculo de los rebotes es LIght cache en Vray, menos preciso y más rápido y que en Corona se denomina UHD Cache.

-Como regla general y para tener un equilibrio entre tiempos de render y calidad utilizaremos para el cálculo de las muestras primarias Brute Force o Path Tracing (llamado Full) en Corona y para las muestras secundarias Light Cache o UHD Cache en Corona

-Si quieres descargar la versión alpha 4 de Corona Renderer para Archicad dirígete a la dirección https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=26434.0 y una vez ejecutado te aparecerá el menú de Corona en la parte superior

 

Curso online de Corona renderer y Archicad para arquitectura

Menú Corona renderer en Archicad

 

Imágenes realizadas con Corona fuera de Archicad

Curso online de Corona renderer y Archicad para arquitectura

Render. Javier Marín Arquitecto

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

 

Vivienda frente al mar,Javier Marín Arquitecto

Render. Javier Marín Arquitecto

 

Capella do Monte.Arquitecto:Alvaro Siza

Render. Javier Marín Arquitecto

Representación fotográfica del modelo BIM con Archicad. El render fotográfico

Representación fotográfica del modelo BIM con Archicad. El render fotográfico

Una vez obtenido el Modelo BIM de nuestro proyecto son múltiples las ventajas que acarrea trabajar con esta tecnología: extracción de las vistas (plantas, alzados, secciones) perfectamente interrelacionadas entre sí (cualquier cambio en una de ellas se actualiza en tiempo real en las demás vistas), extracción de la información alfanumérica referente a mediciones y costos de las diferentes partidas del proyecto y en el tema que nos ocupa, al trabajar en un entorno “constructivo” y sustituir las entidades gráficas de punto, línea, y plano, por entidades constructivas como muro, viga, forjado se obtiene, en tiempo real, la configuración en tres dimensiones del modelo arquitectónico.

Galería de arte. Javier Marín. Arquitecto

Galería de arte. Javier Marín. Arquitecto

Dicha representación 3D ya no será un proceso añadido a partir de unas plantas, secciones y alzados que el arquitecto aporta al infografista para generar una representación fotorealística del edificio. No, la ventaja de trabajar en un entorno  BIM es que una vez generado el Modelo BIM, este se podrá representar fotorealísticamente en el propio programa o en motores de render externos.

Mi programa BIM es Archicad; creo, y es mi opinión, que con relación al resto de programas BIM , Archicad tiene una curva de aprendizaje más corta y es extremadamente intuitivo. De lo aburrido que resultaba trabajar con entidades gráficas con Autocad se pasa a ”construir” con entidades propias de nuestra disciplina como muros, forjados, vigas,…Hay que ir tomando decisiones proyectuales continuas en el buen hacer constructivo al trabajar con esta metodología.

Con una mayor experiencia adquirida por mi parte, hay que reconocer que para representar fotorealísticamente el Modelo BIM, Archicad no dispone, a mi entender, del mejor motor de render.

A lo largo del tiempo he trabajado con numerosos motores de render: Accurender, Artlantis, Lightworks, 3DMax, Blender, Cinema 4D y últimamente con el motor que incorpora Archicad, Cinerender.

Cinerender . Javier Marín Arquitecto

Cinerender . Javier Marín Arquitecto

Dicho motor es una versión abreviada de Cinema 4D para Archicad.

Con el paso del tiempo, habiendo probado la nueva versión de Cinerender para Archicad 21 y buscando el salto de calidad en la representación fotográfica del modelo BIM tengo que reconocer que es imprescindible su exportación  a un motor de render externo.

El programa externo que mejor “recoge” el Modelo BIM de Archicad es Cinema 4D ( de hecho Cinerender está creado por Maxon que a su vez es la empresa que crea Cinema 4D). Los cambios que se realizan en los modelos dentro de Archicad o Cinema 4D se recogen sin problemas en ambas direcciones; los materiales que se crean en ambos programas se entienden perfectamente; la exportación a  3DMax  requiere tener en cuenta alguna consideración.

Y en cuanto al motor de render es Vray para Cinema 4D o 3DSMax con el que he conseguido llegar más lejos en el realismo de la representación. Otro programa muy interesante con un gran motor de render y gratuito es Blender.

Render. Javier Marín Arquitecto

Render. Javier Marín Arquitecto

Sería muy de agradecer, a mi entender, un Vray para Archicad, como ocurre con Revit, Maya, Modo o incluso Blender. Otro motor de render magnífico es Corona, con el cual no he trabajado , pues es muy parejo en cuanto a calidad, a Vray.

METODOLOGIA EN ARCHICAD PARA REALIZAR IMAGENES FOTOREALISTICAS

MODELADO :

Realizaremos nuestro modelo BIM en Archicad. A tener en cuenta:
Es muy importante un uso correcto de las capas y materiales. Agruparemos capas con el mismo material para ganar tiempo en Cinema 4D  o 3DSMax + Vray  a la hora de asignar materiales.
Instalaremos el Add-Ons que dispone Archicad para Cinema 4D y 3DSMax  descargándolo e instalándolo de la página de Graphisoft.
En Archivo > Interoperabilidad > Cinema 4D > Definiciones Cinema 4D  marcando por Superficie y Factor de escala : 1.

En Vista 3D desactivo las capas que no me interesan para el render posterior: vegetación, muebles, personas,etc… Es decir todos aquellos elementos que en Cinema 4D o 3DSMax +Vray ya los tengo optimizados y con materiales para añadirlos a la escena.
Exportamos en Archivo > Guardar como > *.c4d para Cinema 4D  y en *.3ds marcando Superficies con Unidad de Dibujo 1000 mm ( si estamos trabajando en metros en Archicad) si exportamos a 3DSMax.

Render. Javier Marín Arquitecto

Render. Javier Marín Arquitecto

IMPORTACION EN CINEMA 4D y 3DSMax:

Abriremos el archivo  *.c4d en Cinema 4D. A tener en cuenta:
El propio Cinema 4D incorpora en una capa que se denomina Entorno de Archicad elementos que no nos van a servir para nuestro fin: luces , cámaras,….desde el explorador de Objetos de C4D se pueden eliminar.
Las capas creadas en Archicad aparecen en  el Explorador de Objetos para su posterior aplicación de material.
Cualquier cambio posterior realizado en Archicad se fusionará con el modelo ya importado en Cinema 4D.

En 3DSMax importaremos el archivo *.3ds exportado de Archicad. Renombraremos las capas que provienen de Archicad y pasaremos toda la geometría de la Capa 0 (Default) a una capa que denominaremos p. ejemplo Archicad-01.Esto es fundamental hacerlo pues todo cambio de geometría en Archicad al importarla en 3DSMax se colocará por defecto en la capa 0. Es conveniente separar por capas los diferentes cambios que se vayan produciendo en el modelo BIM de Archicad.

Render. Javier Marín Arquitecto

Render. Javier Marín Arquitecto

VRAY :

MATERIALES . Crearemos materiales basados en principios físicos correctos denominados PBR. La observación de los materiales reales es fundamental para posteriormente crearlos con las herramientas de VRay. La reflexión difusa, especular, el glossy o el efecto Fresnel son conceptos que hay que dominar a la hora de crear materiales PBR.

ILUMINACION . Otro de los pilares fundamentales en el renderizado fotográfico. Conceptos y fundamentos fotográficos serán imprescindibles dominarlos como el balance de blancos, la apertura, el ISO, crear tensión cromática mediante la temperatura de la luz, saber balancear una iluminación interior o buscar la “hora azul” .

COMPOSICION . Los principios de composición que son válidos para la pintura, dibujo, fotografía o arquitectura lo son también para componer un buen render. La regla de los tercios, la sección áurea o el empleo de la distancia focal para crear vectores de salida y entrada en nuestros renders serán algunos de los principios compositivos a aplicar.

Render. Javier Marín Arquitecto

POSTPRODUCCION:

Al igual que en fotografía digital es preciso el revelado del archivo RAW generado en la   cámara fotográfica mediante programas de retoque fotográfico como Photosop o Lightroom, una vez que hayamos creado nuestro render en Cinema 4D o 3DSMax +Vray debemos “revelarlo” u optimizarlo en dichos programas. El revelado por zonas, la aplicación de filtros,el aumento de contraste o el incidir en el balance de blancos para que nuestro render se convierta en una imagen que no solamente sea realista sino que nos atrape será fundamental .
Es importante conocer el funcionamiento de programas y máquinas. Requiere su tiempo. Pero conocerlos no garantiza la posibilidad de conseguir de un Modelo BIM una imagen sugerente.Todos podemos disponer de los mismos programas y ordenadores pero estar formados en fotografía, pintura y arquitectura nos dará el aspecto diferencial para conseguir imágenes hermosas y diferentes.

Podéis ver más imágenes aquí http://www.marinvillarroya.es/prueba/

Cómo introducir el tiempo en la representación arquitectónica

Cómo introducir el tiempo en la representación arquitectónica

El plano, donde se representa las características geométricas del objeto arquitectónico, ha sido desde siempre el medio físico tradicional de representación arquitectónica. El pergamino, la tela aprestada o el papel de trapos entre otros eran el medio  donde nuestros antepasados se servían para representar mapas y planos arquitectónicos. Posteriormente el papel de celulosa, los papeles fotosensibles , papeles sulfurizados, etc  permitían a los arquitectos tener un amplio margen de elección en el soporte para dar a conocer sus ideas arquitectónicas.

La maqueta aparece como un «complemento» en la representación arquitectónica. Los planos se acompañan de un modelo tridimensional, en yeso, madera, plástico, metal,… que ayuda al arquitecto a hacer comprobaciones espaciales del objeto arquitectónico proyectado. Es con la aparición de la maqueta donde el «tiempo» hace una aparición tímida en la representación arquitectónica. El arquitecto o persona que quisiera entender el hecho arquitectónico se movía alrededor de la maqueta para descubrir diferentes puntos de vista que le permitieran comprender el «objeto». Es en este recorrido donde el tiempo, como he dicho anteriormente, hace acto de presencia.

La aparición del ordenador y los programas de CAD en los años 80 cambian radicalmente el soporte. El papel se sustituye por la pantalla y la tinta por los bits,aunque la forma de representar siga siendo la misma (plantas, alzados y secciones) . Aparecen los programas de renderizado ( Cinema 4D, 3dsMax, Blender,…) los cuales aparte de crear imágenes estáticas fotorealisticas permiten introducir el tiempo en la representación mediante recorridos virtuales alrededor o en el interior del edificio. Son recorridos donde la luz real, los materiales y texturas ya nos dan una idea bastante aproximada de la obra pretérita. Pero la gran cantidad de tiempo de renderizado y la exigencia de equipos muy potentes son un verdadero hándicap para su implementación en los estudios de arquitectura.Llegar a un 3D requiere que una vez representado el edificio mediante plantas , alzados y secciones se «levante» el edificio con dichosl programas de renderizado. Hay por lo tanto una duplicidad en la representación.

Con la aparición de los programas BIM ( Archicad, Revit, Allplan,…) el proceso cambia radicalmente .( Ver post Cómo trabajo en Archicad). Ya no se trabaja con entidades 2D ( línea, polilinea, tramas,..) sino con entidades paramétricas 3D ( muro, forjado, pilares,…) por lo que el proceso de «levantar» el edificio en 3D se suprime y en tiempo real, a la vez que dibujamos, podemos hacer comprobaciones proyectuales. Aquí y sin esfuerzo ya se pueden hacer recorridos virtuales.Pulsando una tecla podemos pasar de la  planta en la que trabajamos a hacer un recorrido con unos materiales y luz básicos ( sin renderizar) que nos permitan tomar decisiones proyectuales.

Para la presentación del proyecto ( cliente, concurso,…) era hasta hace poco indispensable pasar por los programas de renderizado anteriormente mencionados.Sin embargo es con la aparición de los motores de videojuegos o Engine Games cuando la representación arquitectónica da un salto en términos en calidad y tiempo.

Motores de videojuegos como Unity o Unreal Engine permiten a los arquitectos representar el hecho arquitectónico de una forma excepcionalmente rápida y realista. La representación arquitectónica pasa a formar parte de los «Serious Game» ; es decir que el motor de juego no se emplea para la pura diversión sino que tiene una utilidad «seria» como en otras disciplinas tan dispares como  la defensa, educación, exploración científica, planificación cívica, ingeniería,….

Ahora sí, la representación arquitectónica  deja de ser estática y aburrida y pasa a una representación más dinámica, realista y divertida. Es con estos motores o «engine» donde el tiempo ya toma toda su verdadera dimensión mediante recorrido virtuales, visualizados en pantalla de ordenador o gafas de realidad virtual, simulación del asoleo del edificio, cambio de materiales en tiempo real, interacción con el mobiliario y elementos constructivos del edificio, etc….

Cómo hacer ventanas personalizadas en Archicad. La vivienda de Gordon Bunshaft

Cómo hacer ventanas personalizadas en Archicad. La vivienda de Gordon Bunshaft

Gordon Bunshaft (1909-1990) ,fué un arquitecto estadounidense socio de la prestigiosa firma SOM (Skidmore,Owings and Merrill). Durante las décadas 50 y 60 proyectó y construyó  verdaderas joyas arquitectónicas que siguen siendo ejemplos paradigmáticos de la mejor arquitectura del Movimiento Moderno.

 

El magnífico Manufacturers Hanover Trust Branch Bank en  New York

La portentosa ampliación Albright-Knox Arte Galeria, Buffalo, New York

La elegante ampliación para  libros raros y manuscritos de la Biblioteca Beinecke Universidad de Yale, New Haven, Connecticut.

O el rascacielos Lever House, Nueva York

En el año 1962 Gordon construye para él y su esposa Nina en East Hampton, Nueva York  la que será su vivienda. Es una casa sencilla que se resuelve con dos muros de carga,cuatro grandes huecos y una cubierta que se sustenta en grandes vigas prefabricadas de hormigón armado que cubren la luz de 7,3 mts que existe entre los dos muros de carga.

Las vigas en forma de doble T se apoyan en los muros dejando unos pequeños espacios de unos 70 x 40 cm.que Bunshaft cierra con ventanas dando lugar a que toda la vivienda tenga una iluminación cenital muy agradable y una ligereza de la cubierta fantástica.

En la librería de Archicad existen multitud de ventanas parametrizables con las que podemos conseguir infinitas combinaciones.Sin embargo nos puede ocurrir que no consigamos con dichas combinaciones el diseño requerido.

Vamos a modelar la ventana que Gordon Bunshaft diseño para los intervanos de las vigas de doble T

En primer lugar dibujamos con la herramienta Perfil complejo la sección de la viga en doble T.La dibujamos con una polilínea y con varita mágica (barra espaciadora) la convertimos en trama.Le aplicamos el material hormigón armado.Nos aseguramos de guardarla como Viga en la paleta de Perfil complejo.

Dibujamos en planta el contorno de la ventana con una polilinea que dibujamos en el perfil complejo o en un alzado , p. ejem..Pinchamos encima de la polinea y hacemos una paralela a 3 cms

Ventana personalizada en Archicad

 

Con la herramienta forjado (material aluminio o acero y grosor 3 cms).,y la varita mágica pinchamos en la polilínea para crear un forjado.

Ventana personalizada en ArchicadTenemos que sustraer el resto de forjado para crear el marco de la ventana.Teniendo seleccionado el forjado pinchamos con varita mágica en la paralela a 3 cms. De esta forma hemos creado el marco

Ventana personalizada en ArchicadPara crear el vidrio,herramienta forjado(material vidrio espesor 1 cms.) pinchamos con varita mágica en el interior de la ventana.

Ventana personalizada en Archicad

Ya tenemos nuestra ventana.

Ventana personalizada en Archicad

Para guardar la ventana personalizada y poderla insertar en un muro nos ponemos en planta,seleccionamos toda la ventana,vamos a Archivo < Biblioteca y Objetos < Guardar selección como …. Ventana. La guardamos en la Biblioteca incrustada si preveemos que no la vamos a utilizar asiduamente.

Ya podemos insertar nuestra ventana personalizada en cualquier muro.

Dibujamos un muro en 3d ( ancho 3cm., material y altura no importa,ya lo ajustaremos) e insertamos la ventana creada

 

Ajustamos el muro al ancho y alto de la ventana con el menú contextual y colocamos la ventana en su lugar.

Ya hemos creado nuestra ventana personalizada dentro de Archicad, a la que podremos dar su ID correspondiente para realizar los planos de carpintería.

Visualización en BIM con Archicad

Visualización en BIM con Archicad

Cuando trabajamos en un entorno BIM con Archicad proyectamos con entidades paramétricas como muros, alzados, pilares,…Una vez obtenido el Modelo de Información, elaborado con dichas entidades, una de las ventajas es que ya disponemos del modelo 3D para su posterior renderizado y visualización realista. El camino tortuoso de dibujar plantas, alzados, secciones con los programas de CAD, para posteriormente volver a re-dibujar, nosotros o un colaborador externo, de nuevo el proyecto se obvia trabajando en BIM.

El modelo se podrá exportar fácilmente a programas externos como 3ds Max, Cinema 4D, Artlantis, Maxwellrender….., que con motores de render nativos o no nativos, como Vray, se podrán conseguir imágenes como las que aquí muestro.

De igual forma existe la posibilidad de renderizar el modelo dentro del propio programa de Archicad con el motor de render Cinerender de Maxon, que es una versión específica de Cinema 4D para Archicad. Con un buen control de la iluminación y de los materiales creados se puede llegar a conseguir grandes resultados.

Ni que decir tiene, que el ahorro en tiempo y dinero es consecuencia directa de este forma de proyectar.

Las imágenes que se muestran provienen del modelo de información realizado en Archicad y exportado a un programa externo de renderizado.

Espero que les gusten.

 

Visualización en BIM
Visualización en BIM
Visualización en BIM

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